Métodos de aprendizaje Add@Me



        
 
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Lista de métodos de aprendizaje que coinciden con tu búsqueda


Título: Concurso de chistes
Resumen:

En un grupo de personas con discapacidad visual se preparan previamente algunos de los chistes y se fija una fecha para reunirse en un espacio adecuado para contar los chistes a los demás. Los contadores de chistes pueden invitar a amigos o familiares, o incluso se puede organizar una noche abierta al público para otros ciudadanos, lo que puede ayudarles a conocer más de cerca a los discapacitados visuales.

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Título: Concurso Trivial "Maestro de la Diversidad"
Resumen:

Puedes utilizar Add@Me Trivial como una herramienta potente y muy divertida en tus talleres de sensibilización. Add@Me Trivial es una herramienta online multilingüe, accesible y gratuita que consiste en una serie de cuestionarios sobre diferentes aspectos de la discapacidad visual:

  • Conocimiento de la discapacidad
  • Código braille
  • Deportes
  • Arte y música
  • Historia
  • Tecnologías de asistencia

Hay un concurso especial "Maestro de la Diversidad" que incluye una mezcla de preguntas de todos los temas anteriores.

Se puede jugar individualmente o en equipo, compartiendo una cuenta de usuario. Cada vez que hagas un trivial, éste contendrá un conjunto diferente de preguntas al azar. Después de cada intento, recibirás información sobre tus respuestas y tu puntuación. Los jugadores que superen el juego (se necesitan 6 de 12 respuestas correctas) recibirán una insignia. Hay un límite de tiempo de 20 minutos para completar cada intento.

Los diferentes tipos de concurso que puedes organizar con esta herramienta sólo dependen de tu imaginación. Aquí te daremos sólo una idea. ¡Adáptala a tus necesidades!

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Título: Confianza
Resumen:

El ejercicio se jugará en forma de competición. Debe haber un mínimo de 3 equipos. Cada equipo tiene que estar compuesto por al menos 2 miembros: una persona ciega y una persona puede ser vidente o puede ser parcialmente vidente (si hay varios miembros en el grupo al menos 1 debe tener visión normal o debe ser parcialmente vidente). Se preparará una pista de competición que puede incluir (dependiendo del espacio que se utilice): línea de salida, sillas, cuerdas, botellas de plástico, etc. (cualquier material que realmente se pueda utilizar, sea lo más creativo posible). El montaje de los materiales debe ser lo más difícil posible y debe parecerse a una pista con obstáculos. La persona ciega empezará a pasar todos los obstáculos en función de la dirección que le dé su compañero de equipo. Cada persona del equipo se turnará para pasar la pista, pero la persona que dará las instrucciones debe ser siempre una persona con al menos una visión parcial. Para animar el juego y crear empatía en caso de que uno de los participantes tenga visión normal o parcial se le pueden cubrir los ojos. Ganará el equipo que termine primero la pista

NOTA: no utilizar objetos punzantes o peligrosos para crear la pista.

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Título: Corriendo en la oscuridad
Resumen: Esta actividad permite a los participantes aumentar la confianza en sí mismos y en otras personas, mientras se mueven en el espacio que les rodea sin el sentido de la vista. Además, les permite experimentar la oscuridad en una actividad deportiva.
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Título: Crea una historia
Resumen: Un participante comienza con la frase "Érase una vez..." y luego cada participante a la vez cuenta una pequeña parte de una historia. El animador tiene que decidir que el tiempo se ha acabado y la siguiente persona tiene que continuar la historia.
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Título: Crear una forma de grupo
Resumen:

Los participantes deben llevar un pliegue ciego y colocarse en un círculo. El animador les pedirá que formen diversas formas, como un cuadrado, un triángulo, una letra, etc., sin soltar las manos. A medida que el juego avanza, las formas se vuelven más difíciles.

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Título: Cuenta atrás a ciegas
Resumen:

Pida a los miembros del equipo que se coloquen en círculo de espaldas unos a otros. Pida a los participantes que cuenten lo más alto que puedan en voz alta y que sólo una persona diga un número a la vez. El juego no requiere ninguna planificación y todos deben hablar una vez antes de que alguien pueda decir otro número. Si dos personas dicen el mismo número al mismo tiempo o un número se dice dos veces, el grupo debe empezar de nuevo. El juego puede ser más difícil si se establece un número a partir del cual el equipo tiene que contar hacia arriba o hacia abajo.

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Título: Cuestionario curioso
Resumen: El facilitador Vi entregará a cada participante un cuestionario que habremos preparado en función de las características de la formación que estamos impartiendo y de los participantes que la componen. Les pediremos que se muevan por el aula hasta encontrar personas con las que coincidan las respuestas a las preguntas. Todas las preguntas comenzarán con la frase Encuentra a alguien en el aula que... (le guste practicar el mismo deporte que tú, tenga el mismo número de hermanos, haya viajado a otro país, hable los mismos idiomas que tú, lleve la misma talla de zapatos, haya nacido en el mismo mes que tú, tenga el mismo sueño, etc.). Luego podemos compartir las respuestas con los participantes en general.
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Título: Dardos de audio
Resumen:

Las personas con discapacidad visual pueden jugar a los dardos con audio; las reglas son las mismas que las del juego de dardos con tablero sin audio. Cada jugador tendrá que lanzar 3 flechas a la diana intentando conseguir la mayor puntuación posible. Los puntos se restan de un número total de 300 (dependiendo del tipo de juego de dardos que elijan los participantes). El primer jugador que llegue a 0 gana la partida.

Hay varias formas de jugar a los dardos, todas ellas utilizando el mismo tablero. Se necesita la ayuda de una persona con visión parcial o neutra para indicar a los participantes con discapacidad visual la dirección del tablero y también para ayudar a dividir y devolver las flechas después de cada lanzamiento.


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Título: Dibuja la forma
Resumen:

Los participantes se dividen en 2 grupos que se colocan en fila, una persona detrás de la otra, con sólo 30 cm de distancia entre ellas. El animador dice a la última persona de la fila una forma. La última persona de la fila debe dibujar la forma con su dedo en la espalda de la persona que tiene delante. La persona a la que se le dibujó la forma debe ahora dibujar la forma en la persona de enfrente. Esto continúa hasta el principio de la fila. La primera persona de la fila (la última a la que se le dibujó la forma), debe decir en voz alta cómo es la forma. El ejercicio continúa y el animador da otra forma a la última persona. La primera persona puede convertirse en la última de la fila en cada ronda. Se recomiendan tres rondas. El ganador es el grupo que haya adivinado más formas.

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